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Explication psychologique du succès des « systèmes de classe » dans les jeux vidéo

Explication psychologique du succès des « systèmes de classe » dans les jeux vidéo


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Au cours de la dernière décennie, les jeux de rôle et les arènes de combat en ligne mobiles ont été une force dominante dans l'industrie du jeu vidéo, des millions de personnes jouant parfois tous les jours et étant souvent très passionnées par leur jeu préféré.

La chose qui me frappe en regardant le plus réussi de ces jeux (je ne suis pas sûr d'avoir le droit de dire des noms) est la présence récurrente de "systèmes de classe", des façons d'étiqueter les personnages et les joueurs avec un ensemble spécifique de capacités et de rôles .

Des exemples en sont les classes classiques « guerrier, mage, chasseur, assassin… » attribuées aux personnages de RPG ou les rôles « tank, support, damage dealer… » que les joueurs de MOBAS assument en équipe.

Ce que je trouve intéressant, c'est que les joueurs semblent aimer avoir un rôle, une classe ou un style de jeu plus ou moins définis dans ces systèmes. Un exemple de ce phénomène est l'utilisation du pronom « a » pour désigner quelqu'un ou soi-même :

« Je suis un joueur de mage » « Il est un [insérer le nom du personnage MOBA] principal » (le principal ici signifie le personnage le plus joué) « Où diable est notre soutien ? » (en référence au joueur jouant le rôle de soutien) "Elle est la meilleure [insérer le nom du personnage MOBA] sur le serveur de l'UE"

Y a-t-il une explication psychologique au fait que les gens semblent particulièrement attirés par ces systèmes qui les « étiquettent » en quelque sorte ?

Mes hypothèses :

- Le malaise de ne pas connaître pleinement sa personnalité et ses capacités pousse les gens à « symplifier leur personnalité » en endossant des rôles spécifiques dans ces jeux. - Les joueurs se "spécialisent" pour se distinguer et se sentir spéciaux.

S'il vous plaît dites-moi s'il y a quelque chose que je peux faire pour améliorer la question, c'est la première fois que je pose la question sur ce site.


Il existe de nombreuses explications et contre-exemples à ce phénomène. Peut-être que je peux fournir mes deux cents.

Selon la pyramide de Kendrick et al, une pyramide des besoins mise à jour, Status/Esteem semble être raisonnablement appliqué aux systèmes de classes. De tels systèmes permettent aux joueurs de pratiquer la maîtrise, c'est-à-dire le besoin de ressentir la compétence. Ceci est similaire à votre compréhension de "se spécialiser pour se sentir spécial".

Par exemple, deux joueurs de classe guérisseur/dégâts peuvent comparer HPS/DPS (Soins par seconde / Dégâts par seconde) pour voir qui est le plus compétent. Les chars voient qui comprend mieux la mécanique du combat. À ce stade, l'objectif passe de vaincre le boss à grimper le plus haut dans le compteur HPS/DPS. (Ceci est similaire à de nombreux sports, où les joueurs jouent pour les statistiques). Cet exemple s'applique à "World of Warcraft", l'un des premiers MMORPG à introduire le système triangulaire (tank, guérisseur, dégâts). Le système de classe fournit une mesure au sein du groupe.

Un autre exemple serait "Guild Wars 2", un jeu qui n'a pas de système de classe. Les joueurs guérissent, attaquent et tankent seuls, même en groupe. Le jeu est un jeu relativement relaxant par rapport à World of Warcraft, qui compte de nombreux joueurs acharnés.

Il existe de nombreuses autres explications possibles sur cet aspect, mais il peut être difficile d'examiner des raisons spécifiques car il y a trop de variations entre les individus.